Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Proses Belajar Online
DOI:
https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i3.1048Abstract
Learning mentoring by parents or guardians of students at home is considered difficult, such as mathematics, science, and English subjects. If the material is difficult and delivered with media that is difficult to understand, the students of the State Junior High School 1 Purwodadi are less enthusiastic when learning distance online. This can be caused by a lack of attention and a lack of interest from students to take part in ongoing learning. Junior high school students who are still young children prefer to play games rather than study even though they both use Android. The author uses educational games with Wordwall applications for a fun online learning process and has the aim of improving the ability and understanding of students easily. The results of this activity are very useful because they can provide additional insight and knowledge about easy and fun learning, foster enthusiasm and learning motivation for students at the State Junior High School 1 Purwodadi, Grobogan Regency, Central Java, Indonesia, helping teachers to provide media that students like, fun and accidental learning occurs in understanding the learning material taught by the teacher.
References
Afni, N., & Jumahir, J. (2020). Peranan Orang Tua dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Anak. Musawa: Journal for Gender Studies, 12(1), 108–139. https://doi.org/10.24239/msw.v12i1.591.
Ariwibowo, E. (2021). Wordwall: Media Pembelajaran Interaktif Mulai dari Quiz, Wordsearch, hingga Anagram. Erikunto.Com, 1. https://www.erickunto.com/2020/11/wordwall-media-pembelajaran-interaktif.html.
Astutik, Sri I. (2021). Penggunaan Media Google Meet dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(3), 801–820. https://doi.org/10.26811/didaktika. v5i3.368.
BPSDMP Kominfo Manado. (2020). Guru Dituntut untuk Adaptif, Kreatif dan Inovatif di Masa Kebiasaan Baru. 674. https://balitbangsdm.kominfo. go.id/berita-guru-dituntut-untuk-adaptif-kreatif-dan-inovatif-di-masa-kebiasaan-baru-19-674.
Dewi, W. A. F. (2020). Dampak Covid-19 terhadap Implementasi Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 55–61. https://doi.org/10.31
Dimyati, A. (2017). Pengembangan Model Permainan Atletik Anak dalam Pembelajaran Gerak Dasar Lari Bagi Siswa. Journal Sport Area Penjaskesrek FKIP Universitas Islam Riau, 2(2), 19–26.
Emda, A. (2018). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 172. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838
Hasnidar, H., & Elihami, E. (2020). “Pengaruh Pembelajaran Contextual Teaching Learning Terhadap Hasil Belajar Pkn Murid Sekolah Dasar,” Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(1), 42–47. https://doi.org/10.33487/mgr.v1i1.327.
Hayati, S. N., & Putro, K. Z. (2017). Bermain dan Permainan Anak Usia Dini. Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 7(1), 1–187. https://journal.uir. ac.id/index.php/generasiemas/article/view/6985.
Idrus, N. W., Yulianti, D., Suparman, U., & Abidin, Z. (2021). Pemanfaatan media wordwall dalam peningkatan perbendaharaan kosakata (vocabulary) pada pembelajaran bahasa Inggris. 2, 376–387.
Kemmis, Stephen, R. M. T. (1988). The Action Research Planner Action research and the critical analysis of pedagogy (3rd ed.). Deakin University.
Kustari, D. (2021). Pemanfaatan Game Edukasi Dalam. 2020. https://lpmpjateng.go.id/pemanfaatan-game-edukasi-dalam-pembelajaran-jarak-jauh.
Madjid, A. (2020). 5 Contoh Game Based Learning yang Bisa Dicoba oleh Guru. https://blog.kejarcita.id/5-contoh-game-based-learning-yang-bisa-dicoba-oleh-guru/amp.
Maghfiroh, K. (2018). Penggunaan Media Word Wall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV MI Roudlotul Huda. JPK : Jurnal Profesi Keguruan, 4(1), 64–70. https://journal.unnes.ac.id/ nju/index.php/jpk.
Mahmudah, M. (2016). Urgensi Diantara Dualisme Metode Pembelajaran Ceramah Dalam Kegiatan Belajar Mengajar Untuk Siswa MI/SD. Cakrawala: Jurnal Studi Islam, 11(1), 116–129. https://doi.org/10.31603/ cakrawala.v11i1.107.
Martini, E. (2018). Membangun Karakter Generasi Muda Melalui Model Pembelajaran Berbasis Kecakapan Abad 21. Jurnal Pancasila dan Kewarganegaraan, 3(2), 21–27. https://doi.org/10.24269/jpk.v3.n2.2018.pp21-27.
Muratet, M., Torguet, P., Jessel, J. P., & Viallet, F. (2009). Towards a Serious Game to Help Students Learn Computer Programming. International Journal of Computer Games Technology, 1. https://doi.org/10.1155/2009/470590.
Pedersen, R. E. (2003). Game Design Foundations. In Igarss 2014 (2nd ed., Issue 1, p. 469). https://books.google.co.id/books?id=s13Cjz_bGkgC& printsec=frontcover&hl=id&source=gbs_book_other_versions#v=onepage&q&f=false.
Rohman, A. (2009). Memahami Pendidikan & Ilmu Pengetahuan. (Mohamad Lamsuri (ed.)). LaksBang Mediatama.
Sadiman, Arief S. (2018). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya (Cetakan ke). PT. Rajagrafindo Persada.
Sudjana, Nana. (2011). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar (2022nd ed.). Sinar Baru Algensindo. https://caridokumen.com/queue/dasar-dasar-proses-belajar-mengajar-oleh-nana-sudjana-penyunting-harry-suryana-_5a44b9bdb7d7bc7b7a800988_pdf?queue_id=5a953c9bb7d7bcdc15becf32.
Slameto. (2012). Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineke Cipta. Journal of Chemical Information and, 53(9), 1689–1699. https://adoc.pub/queue/slameto-belajar-dan-faktor-faktor-yang-mempengaruhinya-jakar.html.
UNICEF. (2020). Indonesia: Survei terbaru menunjukkan bagaimana siswa belajar dari rumah. https://www.unicef.org/indonesia/id/press-releases/indonesia-survei-terbaru-menunjukkan-bagaimana-siswa-belajar-dari-rumah.
Yuberti. (2014). Teori Pembelajaran dan Pengembangan Bahan Ajar dalam Pendidikan. Psikologi Pendidikan (Vol. 1).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
URN
License
Copyright (c) 2022 Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.